A 2° nivel, el pirata incorpora los mástiles, aparejos, cuerdas, velas y otras estructuras del barco a su estilo de combate. Siempre que viste armadura ligera o ninguna armadura y cuando lucha en un entorno donde hay tales estructuras, el pícaro las incorpora a su movimiento, y no tiene por qué moverse en línea recta al llevar a cabo un ataque de carga o una maniobra de combate de embestida. Cuando ha completado su ataque o maniobra, puede reposicionarse. Inmediatamente tras realizar la carga o la embestida, puede moverse 5 pies (1.5 m) como acción gratuita, incluso si la carga termina en su turno. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye al talento de pícaro de 2° nivel.
Puedes tocar a una criatura viva como acción estándar, curándola 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de clérigo que posees. Sólo puedes utilizar esta aptitud sobre una criatura que se encuentre a menos de 0 puntos de golpe, y tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
A 15° nivel, el adalid puede vengarse de aquellos que se atrevan a golpear a un agente de su fe. Siempre que un enemigo realice una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra el adalid o un aliado adyacente dedicado a la misma fe que el adalid, el enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del adalid. El adalid recibe un bonificador de moral +2 al ataque de oportunidad. Si el ataque realizado por el enemigo fue un golpe crítico, el adalid puede amenazar al enemigo como el objetivo de su desafío para el ataque de oportunidad. El adalid puede emplear este aptitud una vez por asalto.
Un brujo puede lanzar un maleficio de represalia a una criatura que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos, provocándole terribles heridas en la carne cada vez que causa daño a otra criatura en combate cuerpo a cuerpo.
Inmediatamente después de que la criatura maldita causa daño en cuerpo a cuerpo, sufre la mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo). Este daño superará cualquier resistencia, inmunidad o RD que posea la criatura. Este efecto dura tantos asaltos como el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación de Voluntad niega este efecto.
A partir de 1° nivel, cuando eres alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo puedes, como acción inmediata, maldecir a la criatura que te golpeó. El objetivo sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y daño durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu bonificador por Carisma) niega este efecto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Toque del destino.
A 10° nivel, cuando un vindicador confirma un impacto crítico, puede sacrificar un conjuro de 3° nivel preparado o un espacio de conjuro de 3° nivel disponible para invocar Lanzar maldición sobre el objetivo como acción inmediata (usando su nivel de lanzador). La CD de la salvación aumenta en +2 si su arma tiene un multiplicador de daño de x3 o en +4 si es x4. También puede usar esta aptitud en respuesta a sufrir un impacto crítico, incluso si el ataque le incapacita o mata.
Como acción estándar, puedes señalar a una criatura en un radio de 30 pies (9 m) para indicar que es el objetivo de la ira divina. Un infortunio o accidente apropiado al entorno tiene lugar, como que una rama caiga sobre la criatura, caigan rocas del techo u otra desdicha no mágica; sin importar la causa, el infortunio causa 1d6 pg de daño + 1 por cada dos niveles de Inquisidor que posees (Reflejos mitad). El GM decide si este daño es contundente, cortante o perforante. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Sabiduría.
A 1° nivel, el magus obtiene un depósito de energía arcana mística, a la que puede recurrir para alimentar sus poderes y potenciar su arma. Esta reserva arcana tiene un número de puntos igual a la 1/2 de su nivel de magus (mínimo 1) + su modificador por Inteligencia. La reserva se recarga una vez al día, cuando el magus prepara sus conjuros.
A 1° nivel, un magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para conceder a cualquier arma que está empuñando un bonificador +1 por mejora durante 1 minuto. Por cada 4 niveles por encima del 1°, el arma obtiene otro bonificador +1 por mejora, hasta un máximo de +5 al 17° nivel. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, acumulándose con mejoras de arma ya existentes hasta un máximo de +5. Múltiples usos de esta aptitud no se acumulan entre sí.
A 5° nivel, estos bonificadores pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de arma: Afilada, Congeladora, Danzante, Electrizante, Explosiva eléctrica, Explosiva gélida, Explosiva ígnea, Flamígera, Veloz, o Vorpalina. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al modificador al precio de mercado de dicha propiedad (ver tabla Tabla 15-9: Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo). Estas propiedades se añaden a cualquiera que ya tenga el arma, pero no se acumulan si se duplican. Si el arma no es mágica, se debe añadir por lo menos un bonificador +1 por mejora antes de poder añadir ninguna otra propiedad. Estos bonificadores y propiedades se deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana, y no se pueden cambiar hasta la próxima vez que el magus utiliza esta aptitud. Estos bonificadores no se aplican si el arma la empuña alguien que no sea el magus.
Un magus sólo puede potenciar un arma a la vez de este modo. Si utiliza esta aptitud otra vez, el primer uso termina inmediatamente.
A 1° nivel, un esotérico puede usar su reserva arcana para mejorar sus impactos sin armas como si fueran armas manufacturadas. A 5° nivel, puede usar estos bonificadores para añadir cualquiera de las siguientes aptitudes especiales de armas a sus armas o ataques sin armas: congeladora, defensora, electrizante, explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, flamígera, de impacto, tronante o veloz. Esta aptitud altera reserva arcana.
A 1° nivel, el skirnir puede usar su reserva arcana para conceder un bonificador a un arma normalmente, así como a su escudo, pagando el coste de la reserva arcana separadamente para cada uno. A partir de 5° nivel también puede añadir las siguientes aptitudes especiales de escudo: animado, atrapaflechas, cegador, desviar flechas, fortificante (cualquiera), golpeador, reflectante, resistencia a conjuros (cualquiera).
A 4° nivel, un monje obtiene una reserva de puntos de ki, energía sobrenatural que puede utilizar para llevar a cabo acciones sorprendentes. El número de puntos de una reserva de ki es igual a la mitad del nivel de monje + su modificador de Sabiduría. En tanto en cuanto disponga de por lo menos 1 punto en su reserva, puede llevar a cabo un impacto ki. A 4° nivel, el impacto ki permite que sus ataques sin arma sean tratados como armas mágicas a efectos de superar la reducción del daño. A 7° nivel, sus ataques sin armas se tratan también como de hierro frío y plata a efectos de superar la reducción de daño. A 10° nivel, sus impactos sin armas se consideran también como armas legales a efectos de vencer la reducción del daño. A 16° nivel, sus impactos sin armas se consideran como armas adamantinas a efectos de superar la reducción del daño y sobrepasar la dureza.
Gastando un punto de su reserva de ki, el monje puede llevar a cabo un ataque adicional con su bonificador de ataque más elevado, cuando lleva a cabo un ataque de Ráfaga de golpes. Además, puede gastar 1 punto para aumentar su velocidad en 20 pies (6 m) durante 1 asalto. Por último, el monje puede gastar 1 punto de su reserva de ki para concederse a sí mismo un bonificador +4 por esquiva a la CA durante 1 asalto. Cada uno de estos poderes se activa con una acción rápida. El monje obtiene poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki conforme sube de nivel.
La reserva de ki se recarga cada mañana después de 8 horas de descanso o de meditación, horas que no tienen por qué ser consecutivas.
A 2° nivel, el ninja obtiene una reserva de puntos de ki, una energía sobrenatural que puede usar para llevar cabo hazañas increíbles. El número de puntos en la reserva de ki del ninja es igual a la mitad de su nivel de ninja + su modificador por Carisma. Mientras tenga al menos 1 punto en su reserva de ki, tratará cualquier prueba de la habilidad Acrobacias hecha para saltar como si tuviera carrerilla. A 10° nivel, también reducirá a la mitad la CD de las pruebas de la habilidad Acrobacias hechas para saltar (aunque sin poder llegar más lejos de lo que le permite su velocidad).
Gastando 1 punto de su reserva de ki, el ninja puede hacer un ataque adicional con su bonificador más alto, pero sólo cuando está llevando a cabo un ataque completo. Además, puede gastar 1 punto para incrementar su velocidad en 20 pies (6 m) durante 1 asalto. Finalmente, el ninja puede gastar 1 punto de su reserva de ki para adjudicarse un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de Sigilo durante 1 asalto. Cada uno de estos poderes se activa con una acción rápida. Puede obtener poderes que consumen puntos de su reserva de ki eligiendo ciertos trucos de ninja.
La reserva de ki se repone cada mañana tras 8 horas de descanso o meditación, que no tienen por qué ser consecutivas. Si el ninja tiene niveles en otra clase que concede puntos a una reserva de ki, los niveles de ninja se apilan con los de dicha clase para determinar el número total de puntos de ki que tiene en la resera combinada, pero sólo se añade un modificador por característica al total. La elección de qué puntuación se usa se hace cuando se obtiene la segunda aptitud de clase y, cuando se ha decidido, ya no puede cambiarse. A partir de ese momento el ninja puede usar puntos de ki de su reserva para impulsar las aptitudes de todas las clases que posee que conceden una reserva de ki.
A 4° nivel, además de las aptitudes normales de su Reserva de ki, un arquero zen puede gastar 1 punto de su reserva de ki para aumentar el incremento de alcance de su arco en 50 pies (15 m) durante 1 asalto.
A 7° nivel, cuando un monje kármico realiza impactos sin armas, se los trata como caóticos, malignos, buenos y legales. Esta aptitud sustituye las aptitudes de reserva de ki de nivel 7 y 10.
A 7° nivel, cuando un magus prepara sus conjuros de magus, puede decidir gastar 1 o más puntos de su reserva arcana, hasta un máximo igual a su bonificador por Inteligencia. Por cada punto que gasta, puede tratar un único conjuro de la lista de conjuros de magus como si estuviera en su libro de conjuros, y puede preparar dicho conjuro como es habitual ese día. Si no lanza los conjuros preparados de este modo antes de la siguiente vez que prepara conjuros, los pierde. También puede volver a lanzar conjuros añadidos de este modo utilizando su aptitud Recordar conjuro, pero sólo hasta que vuelve a preparar conjuros.
A 4° nivel, como acción gratuita, el skirnir puede gastar 1 punto de la Reserva arcana para añadir su bonificador por escudo a la CA (sin incluir los bonificadores por mejora) a una prueba de concentración para conjurar a la defensiva. También puede usar un ataque de toque o golpe con el escudo con su escudo en conjunción con cualquier arcano de magus de golpe de la reserva. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros.
Una espada mental obtiene una reserva psíquica, similar a la reserva arcana de un magus normal. A 1° nivel, una espada mental puede gastar 1 punto de su reserva psíquica como acción estándar para manifestar un arma cuerpo a cuerpo ligera de su elección, formada a partir de energía psíquica. Al gastar 2 puntos, la espada mental puede manifestar un arma cuerpo a cuerpo de una mano, y al gastar 3 puntos, puede manifestar un arma cuerpo a cuerpo a dos manos (pero no un arma doble). Esta arma psíquica puede durar indefinidamente, pero desaparece si deja la mano de la espada mental. La espada mental puede descartar un arma psíquica sostenida como una acción gratuita. Cuando un arma psíquica desaparece, la espada mental recupera la energía psíquica utilizada para crearla. Solo puede mantener un arma a la vez.
A 1° nivel, un arma psíquica cuenta como un arma mágica de cualquier tipo seleccionado por la espada mental, con un bonificador de mejora +1. En el nivel 3 y cada 3 niveles a partir de entonces, la bonificación de mejora del arma aumenta en 1, hasta un máximo de +5 a 12° nivel. Comenzando en el 5° nivel, la espada mental puede añadir cualquiera de las aptitudes especiales de arma enumeradas en el rasgo de clase de reserva arcano en lugar de estas bonificaciones, aunque el arma debe mantener al menos un bonificador +1 para beneficiarse de cualquier aptitud especial de arma. En los niveles 15 y 18, el arma obtiene una bonificación adicional de mejora +1, que la espada mental solo puede gastar en aptitudes especiales de armas.
Esta aptitud sustituye Reserva arcana y cuenta como reserva arcana a efectos de dotes, aptitudes y rasgos de clase.
Un arcanista tiene una reserva innata de energía mágica que puede aprovechar para alimentar sus hazañas de arcanista y mejorar sus conjuros. El reservorio arcano del arcanista puede contener una cantidad máxima de energía mágica igual a 3 + el nivel del arcanista. Cada día, al preparar conjuros, el reservorio arcano del arcanista se llena de energía mágica pura, ganando un número de puntos igual a 3 + ½ de su nivel de arcanista. Se pierden los puntos que tenía del día anterior. También puede recuperar estos puntos a través del rasgo de clase Consumir conjuros y algunas Hazañas de arcanista. El depósito arcano nunca puede contener más puntos que la cantidad máxima indicada anteriormente; los puntos ganados en exceso de este total se pierden.
Los puntos del reservorio arcano se utilizan para alimentar muchos de los poderes del arcanista. Además, el arcanista puede gastar 1 punto de su reservorio arcano como acción gratuita cada vez que lanza un conjuro de arcanista. Si lo hace, puede elegir aumentar el nivel de lanzador en 1 o aumentar la CD del conjuro en 1. No puede gastar más de 1 punto de su fondo en un conjuro dado de esta manera.
Este juicio hace al inquisidor resistente al daño, concediéndole RD 1/mágica. Esta RD se incrementa en 1 por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10° nivel, esta RD cambia de mágica a un alineamiento (bueno, caótico, legal o maligno) opuesto al del inquisidor. Si es neutral, el inquisidor no obtiene este incremento.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
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| • Wayang |
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